FANDOM


Hallo Assassin's Creed Gemeinde.

Bei einer Spieleserie wie Assassin's Creed, bei der sich in der Community über die Jahre auch immer mehr Fans, immer mehr Fragen rund um das Spiel stellen, kommen auch spezielle Fragen zur Lokalisierung eines Spieles in die deutsche Sprache auf. Vor einiger Zeit konntet ihr im Forum Fragen zur Lokalisierung von Assassin's Creed IV: Black Flag stellen. Heute kamen die Antworten von Ubisoft und ich möchte sie euch nicht länger vorenthalten:

Fgddg

AssassinoZockt fragte:
1. Wie unterscheidet sich ein Film zu einem Spiel im Ablauf & dem Aufwand?

Ein Film hat durchschnittlich etwa 7.500 – 10.000 Wörter mit ca. 1.250-2.000 Einzeltakes. Ein Computerspiel wie Assassin’s Creed 4 Black Flag z.B. hat für die Hauptstory alleine ca. 70.000 Wörter mit ca. 10.000 Takes. Dazu kommen noch sämtliche Audios für Nebenmissionen und dann natürlich Atmer, Kampfgeräusche und -Schreie, Stadtbevölkerung, Lagerfeuer- und Dschungelatmo, Hintergrundgespräche etc., die sich nochmals auf etwa 10-15.000 Takes mit ca. 120.000 Wörtern belaufen, wobei diese für Black Flag nicht alle aufgenommen werden mussten, da hier viele Audios aus atmosphärischen Gründen in der Originalsprache belassen wurden.

Der Ablauf ist entscheidend anders. Beim Film erstellt ein Übersetzer eine Rohübersetzung des Skriptes, die der Dialogregisseur dann anhand des Bildes anpasst, bevor es in die Aufnahme geht. Da wir zum Zeitpunkt unserer Aufnahmen eher keine fertige Version des Spiels zur Verfügung haben, erstellen wir eine Übersetzung, die wir anhand der Audiovorlagen rhythmisch und textlich anpassen und dann während der Aufnahme perfektionieren.

Auch sind unsere sprachlichen Freiheiten etwas eingeschränkt. Im Film kann man bestimmte Dialoge komplett umformulieren und die Szene macht trotzdem Sinn. Wir müssen extrem vorsichtig sein, dass wir dem Spieler nicht Informationen unterschlagen, die für den Spielfluss entscheidend sein könnten, und das innerhalb der strikten Zeitvorgaben.
5765 637481209619121 1351476088 n

Die meisten Aufnahmen im Film werden mit Anzähltimer auf die Bildvorlage gesprochen und dann natürlich auch exakt unter das Bild gelegt und in einer Audiospur abgemischt. Bei Spielen gibt es im Normalfall keine Bildvorlagen. Außerdem werden alle Audios bzw. Audiosequenzen durch Spielerhandlungen „getriggert“ oder ausgelöst und nicht in einer Spur perfekt zusammengemischt. Wir erhalten einzelne Audiodateien, die wir vom Timing und von der generellen Stimmung nachbilden. Dazu erhalten wir vom Produzenten verschiedene sogenannte Time Constraints:

Sound Synch für Film-Sequenzen, in denen dem Charakter ins Gesicht gesehen wird.

Hier werden die Originaldateien in der Länge UND den Pausen exakt als Timingvorlage genutzt, um möglichst gute Lippensynchronität zu gewährleisten. (hier sofort wieder ein großer Unterschied: da wir die exakte Länge einhalten müssen, haben wir nicht die Möglichkeit wie im Film, bestimmte Wörter überlappen zu lassen und Labiale exakt zu bedienen. Als Beispiel das Wort „Hilfe“, englisch „help“. Hier würde im Film das „f“ auf dem „p“ liegen und das „e“ noch überhängen. Dies ist aus technischen Gründen im Spiel nicht möglich)

Strict Time Constraint für alle anderen Audios aus Story oder Missionen, wo das Gesicht des Charakters voraussichtlich nicht zu sehen ist, oder auch aus Speicherplatzgründen, da die deutsche Sprache in der exakten Übersetzung immer ca. 10-15% länger ist als das Englische)

Hier gilt die exakte Gesamtlänge der US-Audiovorlage, Pausen müssen nicht berücksichtigt werden.

+- 10% für alle Dateien, die z.B. Stadt- oder Kampfatmosphäre kreieren

Promo7SchreiNachFreiheit

2. Wie kann man sich in so viele Rollen versetzen?

Vielleicht kann man es mit dem Lesen eines langen Buches vergleichen. Wer z.B. den Herrn der Ringe am besten mehrmals gelesen hat, bildet sich auch ein ziemlich genaues Bild jedes Charakters und hört dann quasi im Kopf, wie er spricht. Genauso funktioniert das bei unseren Skripten. Sowohl Übersetzer als auch Regisseure versuchen, sich die Story zu verinnerlichen, um konsequente Charakterentwicklung zu gewährleisten. Außerdem erhalten wir natürlich vor allem für die Hauptcharaktere noch Hintergrundgeschichten und Charakterbeschreibungen, die wir auch berücksichtigen.

3. Wie werden die Sprecher für die jeweiligen Charaktere ausgewählt?

Das ist unterschiedlich. Für die absoluten Hauptcharaktere werden sogenannte Live-Castings veranstaltet. Z.B. erhalten wir eine Aufnahme des für das Original ausgewählten Sprechers sowie eine Charakterbeschreibung mit einem Bild. Danach wird diskutiert, welche Sprecher für die Rolle in Frage kommen würden. Normalerweise werden dann drei Sprecher zu einem Casting eingeladen, aus denen dann der Beste ausgewählt wird. Für alle weiteren Rollen gibt es sogenannte Datenbankcastings, in denen die Sprecher ausschließlich nach Audiovorlage besetzt werden. Hier entscheiden meist der Audiochief und der leitende Dialogregisseur, die die Sprecher am besten kennen, da die kurzen Audiosamples meist aus anderen Projekten stammen und nicht exakt auf die Vorlage passen, aber gerade die guten Sprecher ja doch verschiedenste Anlagen sprechen können. (z.B. ein Gerrit Schmidt-Foß als Feststimme von Leonardo di Caprio, der nur als ein Beispiel aber auch den Sheldon Cooper aus der Big Bang Theory spricht)

Promo9SchreiNachFreiheit

4. Wie lange dauerten die Aufnahmen für das Spiel?

Für Black Flag brauchten wir insgesamt ca. 250 Stunden, wobei wir hier relativ viele Dinge nicht aufnehmen mussten, die normalerweise dazukommen, da viel Stadt- und Inselatmosphäre aus dem Original übernommen wurde.

Zoi1 fragte:
1. Ist es für die Sprecher schwieriger oder gar einfacher, an einer Loka zu arbeiten, ohne Szenenausschnitt wie beim Synchron - oder ist es einfach nur anders?

Ich denke, das kommt ganz auf den Sprecher an. In beiden Fällen handelt es sich um eine extrem konzentrationsintensive und kreative Leistung, die abgeliefert werden muss. Einigen Sprechern fällt es leichter, auf das Bild zu sprechen, während es anderen Sprechern wiederum leichter fällt, nur nach ihrem Gehör zu arbeiten. Den meisten fällt es gleich leicht, es sind ja alles sehr talentierte Leute. Auf jeden Fall werden bei Spielaufnahmen deutlich mehr Einzeltakes pro Stunde eingesprochen wie im Film, außerdem arbeiten wir aus technischen Gründen längentechnisch viel genauer.

Promo2SchreiNachFreiheit

2. Wie ist es für die Sprecher/Schauspieler, ohne Bild zu arbeiten?

Den meisten macht es jedenfalls Spaß, ansonsten siehe oben ^^

3. Daran schließt an: ist das Verhältnis zwischen Regisseur(en) und Sprecher bei einem Spiel irgendwie anders als beim Synchron? Gibt es genauere, exaktere Regieanweisungen?

Der Regisseur beim Spiel muss schon eine sehr große Story im Blick behalten. Durch die fehlende Bildvorlage muss da viel im Kopf entstehen. Da es auch aus technischen Gründen normalerweise nicht möglich ist, die Geschichte chronologisch aufzunehmen, muss man das Gesamtskript sehr verinnerlicht haben, um Betonungsfehler zu vermeiden … oder auch um bei Textänderungen, die oft durch die engen Time Constraints nötig werden, keine Anschlussfehler einzubauen. Da die Stimmung der einzelnen Takes durch die Vorlage vorgegeben werden, muss man hier vor allem bei den absoluten Topsprechern nicht viel sagen, aber die Betonung in Dialogtexten verlangt viel Konzentration und auch Ansprache an die Sprecher.

4. Wie viel Zeit verbrachte "die Hauptfigur" im Studio?

Mit Tobias Kluckert haben wir ca. 4 komplette Arbeitstage im Studio verbracht.

AC4 uplay action4

5. Bei einem derart großen Projekt wie AC gibt es mehrere Dialogregisseure und natürlich auch Dialogbuchschreiber etc. Richtige Teamarbeit! Wie ist da die Arbeit untereinander und wie wird das organisiert?

Sowohl bei den Übersetzern als auch bei den Regisseuren gibt es je einen Projektleiter. Unser Team besteht aus sehr erfahrenen Leuten, die schon an vielen Projekten gearbeitet haben. Dabei kristallisieren sich dann bestimmte Stärken heraus, die von den Projektleitern berücksichtigt werden. Die Projektleiter arbeiten Hand in Hand und entscheiden gemeinsam über stilistische Fragen, um ihre Teams entsprechend briefen zu können. Im Endeffekt erhalten wir so (hoffentlich, toitoitoi) ein Ergebnis aus einem Guss.

6. Kann vielleicht kurz erläutert werden, für was genau mouse-power verantwortlich ist (denn die sind ja Hauptverantwortlich für die deutsche Version von AC) und wer beauftragt das Tonstudio? Ist das mouse-power oder Ubisoft oder wer?

mouse-power erarbeitet gemeinsam mit Ubisoft die Castingvorschläge für die Hauptrollen, deren Besetzung dann final von Ubisoft entschieden wird. Danach ist mouse-power verantwortlich für die komplette Übersetzung der Dialog- und Menütexte, für die Besetzung sämtlicher Nebenrollen, die Auswahl der Dialogregisseure und auch der Studios. Mittlerweile hat mouse-power auch ein eigenes Studio und ist ebenfalls verantwortlich für die komplette Postproduktion der Audiodateien. Aufgrund der Größe der Projekte werden aber auch weiterhin zusätzliche Aufnahmekabinen angemietet.

7. Wird die Arbeit auch von Amerika her "überwacht", z.B. durch den ein oder anderen Supervisor, wie man es aus dem Synchron kennt? Wie frei sind die deutschen Macher?

mouse-power wird während der Übersetzungen und der Aufnahmen in der Regel nicht vom Kunden überwacht und wir freuen uns auch sehr über diese vertrauensvolle Zusammenarbeit.

BlackbeardTrailerI

8. War die Besetzung von Klaus-Dieter Klebsch auf Blackbeard im AC4-Trailer (und im Hauptspiel?) eine Hommage/Anspielung an Fluch der Karibik, wo er ja ebenfalls Blackbeard gesprochen hat? Oder war es etwa reiner Zufall?

Nein, es handelt sich tatsächlich nicht um eine Anspielung an den Fluch der Karibik, aber mal ehrlich, fällt jemandem ein besserer Sprecher für diese Rolle ein? :o) Aber natürlich wussten wir, dass er den Blackbeard gesprochen hat.

Schalentier fragte:
1. Ist die Arbeit als Synchronsprecher hauptberuflich oder nur eine Nebenbeschäftigung?

Die Sprecher, mit denen wir arbeiten, sind zu 99% Vollprofis und hauptberufliche Synchronsprecher und/oder Schauspieler. Natürlich gibt es aber auch viele nebenberufliche Sprecher, nicht jeder schafft es sofort, sich in diesem engen und sehr schwierigen Markt durchzusetzen.

2. Wie lange dauerte die gesamte Übersetzung?

Die Übersetzung der Dialogdateien (also Hauptstory, Nebenmissionen und die sogenannte KI, also Stadtatmosphäre etc.) dauerte ca. 2 Monate. Inklusive aller Menütexte (z.B. Animus-Datenbank), Handbücher und sonstiger Dateien lief die Übersetzung aber über 5 Monate.


Vielen Dank an Ubisoft und die jeweiligen Mtarbeiter für die Beantwortungen der Fragen!


Störung durch Adblocker erkannt!


Wikia ist eine gebührenfreie Seite, die sich durch Werbung finanziert. Benutzer, die Adblocker einsetzen, haben eine modifizierte Ansicht der Seite.

Wikia ist nicht verfügbar, wenn du weitere Modifikationen in dem Adblocker-Programm gemacht hast. Wenn du sie entfernst, dann wird die Seite ohne Probleme geladen.

Auch bei FANDOM

Zufälliges Wiki